Echa Incepcji

Nie dawno, aby odświeżyć sobie ten film, po raz drugi obejrzałem Incepcję. Niewątpliwie zyskuje ona dla mnie przy bliższym poznaniu i kilka wątków staje się nieco bardziej zrozumiałych (czy raczej lepiej skonstruowanych). Pobudziło mnie to do umiarkowanie kreatywnego myślenia i zastanowienia się nad kilkoma koncepcjami, które moim zdaniem mogłaby stanowić pewne rozwinięcie fabuły filmu lub motywy dla sesji osadzonych w podobnej, sennej scenerii. Uwaga! Tekst może zawierać spoilery.

Życie to sen

Mal, żona Cobba, głównego bohatera Incepcji, popełniła samobójstwo z powodu opętania ideą solipsyzmu (była przeświadczona, że świat, który inni uważają za realny jest tylko snem, projekcją podświadomości). Film podaje jedynie pewien zarys jej sposobu myślenia oraz jak doszło do tego, że pomysł zakiełkował w jej umyśle. Przychodzi mi do głowy jeden, mogący być efektownym, ale też dość łatwym do podważenia, argument. Ludzka pamięć i świadomość zaczyna funkcjonować w miarę prawidłowo około 2-3 roku życia. Większość z nas nie posiada żadnych wspomnień z okresu wcześniejszego, a jeśli już, to są one dziwne zdeformowane, nijak nie pokrywają się np. ze wspominaniami rodziców, opiekunów. Nikt, nie pamięta jak się urodził, nie pamięta okresu ciąży, wie jak zapoczątkowało się jego istnienie tylko z drugiej ręki (albo i gorzej).

Podczas szkolenia Ariadny (swoją drogą to trochę zabawne, że ktoś o takim imieniu zajmuje się głównie projektowaniem labiryntów, prawda?) Cobb tłumaczy jej w jaki sposób można rozpoznać, że się śni – nigdy nie pamiętamy początku snu, skąd wzięliśmy się w miejscu akcji. A jak już pisałem, któż pamięta początek swojego życia?

Wniosek jest prosty. Życie to sen.

Oniryczny Uroboros

Uroboros to ogromny waż pochodzący z mitologii egipskiej, który pożera własny ogon. Jest symbolem nieskończoności i cykliczności czasu, wszystkiego co istnieje. Świetnie sprawdzi się jako personifikacja (animizacja?) rozwinięcia pomysłu życia-snu. Wyobraźmy więc sobie, że ktoś przekonany o solipsyzmie, podobnie jak Mal popełnia samobójstwo, aby powrócić do realności. Wbrew jednak oczekiwaniom nie budzi się w prawdziwym świecie. Trafia na wielkie pustkowie, albo do miejsca, które w niczym nie przypominającym Ziemi, nowego uniwersum. Czy to życie po śmierci? Cóż i tutaj można zginąć.

Taka postać może ginąć niezliczoną ilość razy – z własnej i cudzej woli – i ciągle trafiać do nowych światów, z których każdy będzie równie realny (albo patrząc z drugiej strony – równie nierealny). Wreszcie, po kolejnym zgonie lub upadku z wysokości budzi się w miejscu, w którym popełniła pierwsze z samobójstw, tak jakby wszystkie dziwa, które widziała w swoich nibyżywotach nie miały miejsca.

Życie to sen, tego jest pewna, ale czy istnieje jakakolwiek rzeczywistość?

Malchera – Czas Snu

Podążając dalej za skojarzeniami z mitologią – sen zajmuje szczególne miejsce w jednej z nich, aborygeńskiej. Przekazy te należą do najstarszych opowieści ludzkich – podejrzewa się, że mają około 50 000 lat. Może więc rdzenni mieszkańcy Australii zachowali w społecznej pamięci jakąś pierwotną prawdę, której doświadcza nas solipsysta? Malchera, Mura-mura, Tjukurrpa – różne określenia Czasu Snu, niematerialnego, pierwotnego świata, którego mieszkańcy stworzyli świat fizyczny. To w nim żyją duchy, które kształtują ludzki świat – który nieco podobnie jak u Platona jest jedynie odbiciem nieosiągalnych idei.

Czy nasz świat to Świat Snu? Można tak przyjąć, jednak to ciągle nieco zbyt proste. Przyjmijmy, że nie istnieje nic takiego jak rzeczywistość. Pytanie kosmologiczne – skąd wziął się uroborejski cykl snów? Czy mogło stworzyć go coś innego? Może Czas Snów znajduje się poza cyklem, a ci, którzy go zamieszkują ciągle go kształtują. Tjukurrpa może się okazać jedynie innym, nadrzędnym snem, ale może też być, nieco przewrotnie, prawdziwą rzeczywistością, której byt od początku do końca jest świadomy. Poszukiwanie sposobu na wyłamanie się z cyklu może być osią przewodnią niezwykłej kampanii, w której każda z przygód toczyłaby się w innym, dziwacznym lub stwarzającym pozory realności świecie oraz byłaby okraszona efektownością i koncepcjami rodem z Matrixa – zmienianie snów, praw fizyki i niewoląca ludzi w cyklu siła ze snu nadrzędnego – Malchery.

Wracając do Incepcji

Odchodząc do powyższych rozważań jeszcze jeden, o wiele prostszy motyw do wykorzystania w fabule. Incepcja to idea podkładana w czyjejś podświadomości podczas snu. Można podłożyć zwątpienie w rzeczywistość, można podłożyć chęć zniszczenia firmy ojca, dlaczego by więc nie podłożyć do czyjejś głowy istnienia jakiejś osoby? Stworzyć jej fałszywe wspomnienia, dawne i zarazem nigdy nieistniejące uczucia… Może porwana bliska bohaterom osoba nigdy nie istniała? Poszukują jej i doskonale ją pamiętają, ale nigdy nie znajdą. Odwraca ona jedynie ich uwagę od czegoś znacznie ważniejszego.

Inną ciekawą sprawą może być to, czy w podobny sposób można wywołać chorobę psychiczną w rodzaju schizofrenii. Czy po incepcji można zacząć widzieć na jawie rzeczy nieistniejące? Albo w drugą stronę – jak śni ktoś posiadający więcej niż jedną osobowość? Wszakże są one równouprawnione, czy śnią więc oddzielnie? A może współdzielą te same sny i mogą podejmować w nich jakąś formę dialogu?

Zdaję sobie sprawę, że te wszystkie pomysły mogą wydać się przekombinowane, albo zwyczajnie głupie. Pomyślałem jednak, że źle byłoby ich zapomnieć jak większości podobnych. A nuż kogoś zainteresują? :>

Pozdrawiam

B.”A”.D.

Reklamy

RPG Z Archiwum X

Wczoraj przyszedł mi do głowy pewien pomysł na sesje/kampanie/setting do RPG. Wydaje mi się, że umiejscawia się on w dość powszechnie eksploatowanej, szczególnie przez kino niszy, której żadne znane przynajmniej mi RPG nie wykorzystuje. Przy okazji odświeżania sobie piątego i szóstego sezonu kultowego już w zasadzie serialu Z Archiwum X pomyślałem, że można by rozegrać naprawdę emocjonujące sf-horrorowe sesje utrzymane w podobnej konwencji i współczesnej scenerii. Jak by to miało wyglądać?

 Na czym stoimy?

 Na czym zasadza się fabuła Z Archiwum X? Jakie są filary świata przedstawionego? W pierwszej kolejności – istnieją zjawiska paranormalne, które można zbadać w sposób naukowy. Po drugie – znajduje się ktoś, kto z mniej lub bardziej osobistych pobudek stawia sobie za punkt honoru dokładną ich analizę i w miarę możliwości ukaranie tych, którzy odpowiadają za ich negatywne skutki. Po trzecie – bohaterowie i ich dociekania nie są przez innych traktowani poważnie, zaś niefortunne zbiegi okoliczności sprawiają, że zwykle są jedynymi świadkami zajść lub nie mają na nie poważnych dowodów. Po czwarte i chyba najważniejsze – istnieje globalny spisek, którego rolą jest ukrywanie przed światem informacji o życiu pozaziemskim/najeźdźcach z kosmosu/tajnych rządowych projektach związanych z Obcymi. Jeśli więc chcemy poprowadzić przygody w takiej konwencji będziemy potrzebowali zarówno całej plejady postaci zaangażowanych lub w jakiś sposób powiązanych ze wspomnianym spiskiem, jak i dostatecznie przerażających Obcych, którzy będą jego przyczyną. Jako, że sam temat był przedstawiany na setki sposobów nie ma potrzeby, aby silić się tu na oryginalność, celem powinien być klimat.

 Kim jesteśmy?

 Wydaje mi się, że są jedynie trzy szersze archetypy, w które mogliby się wcielić gracze. Mamy więc agentów FBI/policjantów/detektywów, którzy zostają oddelegowani do badania jakiejś tajemniczej sprawy, która stopniowo rozwija się we wspomnianych w powyższym akapicie kierunkach. Ta rola jest interesująca głównie ze względu na możliwości, jakie dzięki pełnionym funkcjom posiadają postacie. Mogą więc korzystać z akt policyjnych, mają dostęp do laboratoriów kryminalistycznych, mogą przeprowadzać sekcje zwłok – i to wszystko bez oficjalnego zagrożenia ze strony władz. Dość interesującym może się także okazać wątek współpracy albo konfliktu z przełożonymi, którzy nie są aż tak bardzo zaangażowani w sprawę co bohaterowie. Typowe Archiwum X.

 Drugi archetyp to zwolennicy teorii spiskowych, na przykład grupa nieco potraconych, acz genialnych naukowców, którzy postanawiają wziąć sprawy w swoje ręce i zaczynają mieszać się w zdecydowanie nie swoje sprawy. Ten archetyp nie daje takich możliwości postaciom co granie agentami, jednak oferuje inne, oparte na fascynacji podejście do zdarzeń. Ważniejszym od zdemaskowania spisku będzie dla postaci z tej grupy odkrycie prawdziwego sensu zjawisk paranormalnych. Łatwiej tutaj również o wprowadzenie elementów komicznych, a i te bardziej przerażające mogą wywierać lepszy efekt – postacie nie posiadają broni i są niemal całkowicie bezbronne. Ten archetyp był eksploatowany między innymi w filmie Czwarty Stopień albo serialu Wybrańcy Obcych (z zupełnie bezpodstawnie wielbioną przeze mnie Dakotą Fenning w jednej z głównych ról), a w samym Z Archiwum X reprezentowany przez grupkę nerdowatych współpracowników Muldera.

 Trzecia rola jest zdecydowanie najtrudniejsza, zarówno do odgrywania jak i prowadzenia. W pewnych aspektach bardziej pasuje do bohaterów neutralnych niż graczy. Chodzi o wcielenie się w kogoś, kto należał do spisku, lecz raczej w znikomym stopniu, a teraz z powodów osobistych postanowił działać przeciwko niemu i, na przykład, zniszczyć go od środka. Takie postacie prawdopodobnie miały by szersze pojęcie o tym czym są i co planują Obcy oraz posiadała spore możliwości, być może nawet większe od agentów. Trzeci archetyp może być nieco upośledzony pod względem elementów horroru, a bardziej skupiałby się na pewnego rodzaju political fiction.

 Małe szare ludziki?

 Jacy powinni być kosmici, aby spełniali w konwencji Z Archiwum X swoją funkcję? Przede wszystkim muszą być nieprzyjaźnie (przynajmniej w większości) nastawieni do ziemian. Mogą chcieć ich zniewolić, wykorzystać jako paszę, inkubatory lub zwyczajnie wybić do nogi w imieniu Lebensraum. Obcy muszą pozostawać ukrytą siłą, o której nie wie opinia publiczna. Mogą żyć zamaskowani pośród ludzi i mieszać im w mózgach lub porywać do latających spodków i wsadzać narzędzia medyczne w różne, naprawdę różne miejsca. Nie muszą pochodzić z konkretnej planety. Ich technika nie musi być znana i wyjaśniana. Gracze nie muszą zamienić z nimi choćby jednego słowa/migotania/gestu macką. Wskazane jest wręcz by byli wielką zagadką.

 Powinni też mieć pewien wpływ na bohaterów, najlepiej taki, o którym oni sami będą dowiadywali się poniewczasie. Tutaj garść motywów:

 Dziury w pamięci – postacie podróżowały do jakiegoś kluczowego miejsca lub podążały tropem ważnego świadka. Wskazane, aby działo się to nocą i w miejscu, gdzie mało kto mógłby to widzieć. Po dotarciu do celu/włączeniu radia dowiadują się, że choć podróż dla nich samych trwała zaledwie piętnaście minut, to od momentu wyruszenia w nią minęło kilka godzin. Co się wydarzyło? Dlaczego nic nie pamiętają? Czyżby miały z tym związek tajemnicze światła, które tej nocy widziano nad okolicą?

 Sny – same postaci lub ludzie z ich otoczenia zaczynają miewać dziwne sny. Widują w nich nieludzkie sylwetki, nieznane miejsca i odczuwają głębokie przerażenie. Rankiem budzą się niewyspani, a gdzieś na plecach, na pachwinie czy… w równie niedostępnym oczom miejscu mają niewielkie blizny – ot, pewnie ukąszenie komara. Sprawa staje się podejrzana dopiero wtedy, gdy widziany w jednym z podobnych snów przedmiot znajduje się rano w kieszeni czyjeś piżamy. Skąd się tam wziął?

 Twój szef to kosmita! – przełożony postaci, ktoś z ich rodziny lub do tej pory zaufany współpracownik zaczyna się nieco podejrzanie zachowywać. Może wieczna gaduła nagle została niemotą? Może cynik, którego sarkazm „mógłby góry przenosić”, nagle stał się miłym dla wszystkich i uczynnym człowiekiem? Cóż, takie rzeczy się zdarzają, ale co gdy podczas nocnej wizyty w tajnym i opuszczonym rządowym archiwum na pustkowiu taki towarzysz nagle znika? Chwilę po tym ważne, demaskujące Spisek dokumenty znikają w tajemniczych okolicznościach, albo pojawia się mordercza kreatura, która ściga bohaterów przez ciemności.

 Scully, zrób mi przysługę. Zadzwoń do mnie, gdy uznasz, że odzyskałem rozum. ” – po którymś ze śledztw (lub na samym początku przygody) postacie trafiają do szpitala psychiatrycznego. Zostają poinformowane przez lekarzy, że cierpią na wyjątkowo ciężka formę schizofrenii paranoidalnej i że będą z niej leczeni, podobnie jak reszta pacjentów w placówce, z bardzo podobnymi objawami. Mówi im się, że wszystko co widzieli było tylko złudzeniem, a żadni kosmici nie istnieją. Gdy próbują oponować otrzymują szprycę z barbituranami i idą grzecznie spać. W całym wariatkowie jednak coś mocno nie gra. W okolicy kręcą się uzbrojeni jegomoście w dziwnych mundurach, ogrodzenie jest pod napięciem, a zabierani na „zabiegi” pacjenci wracają dziwnie odmienieni lub posiadają niezwykłe blizny. Czy bohaterowie naprawdę oszaleli i wszystko to podsuwa im paranoja? Czy też ktoś próbuje połączyć przyjemne z pożytecznym i prowadzi eksperymenty na niewygodnych świadkach?

 Pozostaje jeszcze sprawa tego jak wyglądać mają kosmici i jaka powinna być ich biologia. Wydaje mi się, że najlepiej do tego nadają się klasyczni Szarzy, ewentualnie Rzeczy, albo jakaś wariacja na temat ksenomorfów. Nie tylko są przerażający z samej swojej natury, ale także potrafią się nieźle kamuflować.

 Jeśli nie odezwę się do północy… nakarmcie moje rybki. „

 Ostatnią kwestią, na którą chciałbym zwrócić uwagę odnośnie tego pomysłu jest pewne specyficzna konwencja narracji. Mimo wszystkich elementów horroru i makabreski ważny jest w niej pewien dystans. W czasie gry powinny zdecydowanie pojawiać się zakamuflowane żarty z teorii spiskowych i czarny humor. Może to odjąć sporo kiczowatości niektórym scenom, a jednocześnie, jako pewien zawór bezpieczeństwa, pozwoli trzymać sesję w ryzach umiarkowanej powagi. Tutaj pomocą mogą służyć wykicytaty.

 Ważne dla odpowiedniego efektu może się okazać muzyka. Ale to raczej nikogo nie zaskakuje.

 I co o tym myślicie? Czy jakieś RPG zajmowało się już tym pomysłem? Czy warto go rozwijać? Czy przedstawione motywy na coś się wam przydadzą?

Pozdrawiam i zapraszam do komentowania

B.”A”.D.

Optimum – Strefa

Na początek, z pewnym opóźnieniem, chciałbym przeprosić za swoje słowa i przyjęta formę w tej notce. Wybacz Vermin. Nie zmieniłem zdania co do treści, ale wykazałem się brakiem kultury i zareagowałem zdecydowanie zbyt emocjonalnie. Raczej się to już nie powtórzy.

Teraz jednak do właściwego tematu wpisu. Już od jakiegoś czasu nie pisałem nic w sprawie Optimum i projekt ten uciekł gdzieś ze sfery moich zainteresowań. Skupiłem się na innych sprawach (czy to na wakacjach, czy to na nauce, czy to na Arymateyi). Jakiś czas temu, za pewną zachęta kbendera przyszedł mi do głowy pomysł jak rozwinąć ten świat w sposób bezpieczny, bez wchodzenia w teoretyczne dyskusje, które sprawiły, że prace nad settingiem utknęły w martwym punkcie. Po kilku rozmowach i czasie spędzonych nad XMindem zyskałem zarys interesującego scenariusza, którego akcja będzie rozgrywać się w świecie Optimum. W tej notce chciałbym przedstawić jego podstawowe założenia – zarówno kompozycyjne (co dość ważne w tym wypadku) jak i fabularne.

 

Miejsce akcji – Sułtanat Zanzibaru

 

Akcja scenariusza będzie rozgrywać się na dwóch wyspach na północno-wschodnim skraju Synergid, czyli ogromnego archipelagu, który powstał gdy wskutek zastosowania w Afryce magicznej broni masowego rażenia – Słonecznych Snów. Zanzibar i Pemba, bo to o nich mowa znajdują się obecnie na poboczu historii i nie są uwikłane w polityczne spory gigantycznych mocarstw jakimi są Konglomerat i Cesarstwo. Nie zawsze jednak tak było. Dlaczego bowiem zniszczono Afrykę? Miało to miejsce niedawno, około stu lat temu i rozładowało napięcie, które w tym okresie sięgnęło już zenitu. Większa część kontynentu została wówczas zjednoczona przez jeden, federacyjny twór rządzony przez potężnych magów-imamów – Wielki Kalifat. W rejonie Morza Śródziemnego, był on trzecią, zacofaną kulturowo i magicznie potęgą. Konglomerat, w swoistej demonstracji siły, użył Słonecznych Snów, które zaburzyły strukturę rzeczywistości niszcząc ją i odmieniając nie do poznania.

Sułtanat Zanzibaru, jedno z państw związkowych ocalał z tego kataklizmu i zdołał zachować chwiejna niepodległość. Czas się tutaj zatrzymał – najnowsze zdobycze magii nie są znane, a ich import jest powstrzymywany przez żyjące przeszłością elity. Miejsce te, zostałoby zapewne podbite, gdyby nie protektorat potężnego Sułtana, jednego z największych indywidualnych magów na świecie. Z niewiadomego powodu ciągle stara się pogłębiać izolacjonizm wyspy i chronić najniższe klasy społeczne, których nie stać na genetyczne pakiety dające moc, przed całkowitym ubezwłasnowolnieniem.

Mimo to na Zanzibarze żyje się nędznie. Zapyziałe wioski wokół farm ciała, cuchnące oparami soków do karmienia wzrastającego masowo mięsa i krwi z niego wyciekającej przywodzą na myśl scenerie z horrorów. Dżungla pełna aberracji i ofiar Snów nie jest miejscem, w które można zapuszczać się bez wsparcia maga bitewnego, zaś pełne cuchnących rynsztoków i targów czarnych niewolników wąskie uliczki Kamiennego Miasta w porównaniu ze wspaniałymi megalopolis Europy i Azji mogą wydać się piekłem.

Co jednak miałoby tu przyciągnąć postacie graczy? Odpowiedzią na te pytanie jest druga wyspa oficjalnie należąca do Sułtanatu – Pemba. Nie miała ona tyle szczęścia co większa krewna i dostała się pod wpływ Słonecznych Snów. Rzeczywistość odmieniła się na niej w szczególny, jedyny w swoim rodzaju sposób, wskazywały na to wszelkie możliwe zaklęcia diagnostyczne. Nic więc dziwnego, że już tuż po wojnie w głąb wyspy zaczęły wyruszać ekspedycje badawcze – czasem byli to pojedynczy, potężni magowie, innym razem grupy organizowane przez poszczególne Akademie. Żadne z nich nie wracały, a Matnie magów, którzy zaginęli w Strefie Pemby wkrótce ulegały samoistnemu, łagodnemu rozpadowi. Nikt nie potrafi odpowiedzieć co faktycznie znajduje się w jej sercu i obecnie nikt już nie próbuje badać Strefy od środka.

Ponura stałość Sułtanatu zostanie wystawiona na ciężką próbę, gdy po świecie rozejdą się plotki o tym, jakoby zdolny badacz Wysokiej Magii opracował teorię pozwalającą manipulować Strefa Pemby w ten sposób, aby przewidywać przyszłość.

 

Fabuła – Trzy historie

 

Fabuła scenariusza będzie rozgrywała się na trzech płaszczyznach, które będą wzajemnie się przenikać i uzupełniać. Gracze będą mogli wcielić się kolejno w trzy różne grupy postaci, w różnych momentach, miejscach i o różnych celach. Ich decyzje i czyny jako jedna postać wpłynie na losy pozostałych oraz samo zakończenie.

Będą młodymi magami z bogatych i wpływowych domów, którzy rozpoczynają swoją karierę i właśnie trafili na interes swojego życia. Tajemniczy inwestor organizuje największa w historii podróż do Pemby, gwarantując uczestnikom ekspedycji, że zna sposób, aby w niej przetrwać. Kto jednak jest na tyle odważny lub szalony by wyruszać w głąb Strefy? Czego w zasadzie tam szukać?

Będą grupą dyplomatów Konglomeratu, doświadczonych w politycznych gierkach, którzy przybyli na Zanzibar by wziąć udział w szczycie, który zadecyduje o przyszłych losach państewka. Chcą sprawić, aby obie wyspy przeszły pod kontrolę ich państwa i jednocześnie zdobyć jak najwięcej dla siebie. Na bankiecie poprzedzającym obrady pojawia się jednak gość, którego chyba nikt się nie spodziewał – upiorny Ukurrpianin o nieznanym celu. Czego chce? Jak gracze powinni do niego podejść? Czy ich czyny zmierzają na pewno w tym kierunku, w którym myśleli?

Będą oddziałem nordyckich komandosów wyposażonych w cały arsenał potężnych artefaktów zdolnych odciąć o Matni i pokonać każdego zbyt pewnego siebie lub słabego maga. Rzuceni przez swoich przełożonych w sam środek wielkiej bitwy, która wybuchła na wyspie natychmiast i w nieznanych okolicznościach. Wszyscy ambasadorzy nagle rzucili się dobie do gardeł, rządy jednak ciągle nie posiadają pełnych informacji. Misja zdobycia ich komplikuje się z każdą chwilą.

Próbowałem skonstruować fabułę w ten sposób, aby posiadała wyraźne akcenty i różnorodne rodzaje rozgrywki. Z jednej strony będziemy mieli sceny przygodowe z elementami niemożliwej do pojęcia, nieco lovecraftowskiej niesamowitości. Z drugiej – obrzydliwie bogaty, luksusowy bankiet, na którym przyjdzie rozgryzać zagadki i odkrywać tajemnice. Wszystko to będzie przeplatane elementami akcji i walki.

Wszystko to jednak dopiero szkice i pierwotne koncepcje. Wiele elementów trzeba jeszcze rozbudować, stworzyć konkretne sceny oraz zwroty fabuły, które naprawdę wciągną graczy. Mam nadzieję jednak, że ta krótka charakterystyka w jakiś sposób zainteresuje zarówno tych, którzy chcieliby coś podobnego pomistrzować jak i tych, którzy chcieliby pomóc przy rozwijaniu Optimum.

 

Pozdrawiam

B.”A”.D.

O internecie i głupocie słów kilka.

Zwykle nie czytam popularnych serwisów internetowych, ponieważ debilna forma przedstawienia na nich informacji mocno mnie irytuję. Czasem jednak zwrócę uwagę jakiś artykuł (cholerne sensacyjne nagłówki!). Dziś trafiło mi się coś takiego. Tekst jest o tyle ciekawy, że przytacza wypowiedzi dwóch klasyków SF – Isaaca Asimova (ostatnio przeżyłem naiwne zaskoczenie – nie wiedziałem, że pochodził z okolic Smoleńska :P) oraz Arthura Clarka. W czasach, kiedy internet był bardziej futurystycznym snem perorowali oni nad jego wpływem na społeczeństwo.

Łatwo zauważyć, że obaj pisarze byli bardzo optymistyczni w tej kwestii – wolność kontaktów społecznych, wolność myśli, postępująca dezurbanizacja, łatwy dostęp do wiedzy – same pozytywy. Mimo iż w części ich wizje się sprawdziły, to raczej nie przewidzieli przy tym ogromu idiotyzmu, chamstwa i nijakości jakie globalna sieć przyniosła tak naprawdę. Większość internetowej wiedzy jest dziurawa lub stoi na żałośnie niskim poziomie, w sferze społecznej więcej niewyrafinowanej trollerki, hipokryzji i co najgorsze Twarzoksiążki niż oświeceniowego ducha. Nasunęła mi się pewna refleksja, poprzez analogię dotykająca współczesnej fantastyki naukowej.

Różnego rodzaju technologie przyszłości – czy to idzie o inżynierie genetyczną, czy o wirtualne światy, nanotechnologię i transfery świadomości zwykle są w literaturze rzeczami niebywale… chyba właściwym określeniem będzie tu słowo – znaczącymi. Dają niesamowite możliwości, potęgę czasem nadającą ludziom przymioty bytów boskich – nieśmiertelność, zdolności analizy otoczenia zakrawające o wszechwiedzę. Nawet jeśli niosą ludzkości i kosmosowi jedynie zniszczenie to dalej są czymś wielkim, niewyobrażalnym. Czymś co nie tylko góruje nad fabułą, ale w przypadku cięższego SF również nad czytelnikiem – przytłaczając go terminologią, technobełkotem i samą złożonością konstrukcji intelektualnych

Przyszłości rozwoju technologii dziś nie da się już przewidywać chyba z wyprzedzeniem większym niż kilka lat. Nie jesteśmy w stanie określić jak będzie wyglądał świat w którym przyjdzie nam umrzeć, nie mówiąc o tym, w którym będą żyły młodsze pokolenia. I stąd moja refleksja – dlaczego nie eksploatuje się praktycznie wcale ludzkiego idiotyzmu? Poza Douglasem, czasem Lemem i sporadycznie innymi pisarzami nie spotkałem się z poruszeniem tego tematu. Nie mówiąc już o jego pogłębieniu. Tymczasem wydaje się to całkiem ciekawa konwencja – dla sesji i literatury, które mają być ponure, albo wyróżniać się czarnym humorem.

Bo co by było, gdyby transfer umysłu miast otworzyć ludziom horyzonty, oczyścić umysły sprawiłby jedynie, że oddawaliby się oni jedynie całkiem fizycznym, fizjologicznym przyjemnościom? Wirtualne orgie, inwolucje w wirtualne światy-matrioszki (inwolucja zawsze jest opisywana jako zagrożenie, nigdy nie widziałem by ktoś opisał ja „z wewnątrz”), goniące jedne za drugimi kretynizmy. Ludzkość, która miast przeć dalej natchniona transhumanistyczną technologią rozsypuje się na kawałki, rozmywa i znika w końcu, całkiem zapomniana przez wszechświat – postapokalipsa, w której nie było kataklizmu. Ludzie sami zapomnieli o własnym dorobku cywilizacyjnym pławiąc się w luksusach (Wall-e?). A w bardziej popowych konwencjach: dlaczego w space operach całe flotylle kosmiczne prowadza wojny? Niech będą krążowniki – ale wszystkie zaadaptowane na burdele, kasyna i centra handlowe. Niech z Obcymi się nie walczy, ale robi się z nimi durne obrazki w stylu memów z kotami (xenoturystyka seksualna…?).

To tylko luźny zbiór myśli, jak większość moich ostatnich notek, spisany pod wpływem chwili. Mam nadzieję, że nie stoczyłem się do końca i tekst choć kilka osób zainteresował. To co? Ktoś porwie się na setting, w którym gracze będą walczyli o liczbę znajomych w wirtualnej rzeczywistości futurystycznego portalu społecznościowego?

 

Pozdrawiam

B.”A.”D.

Markowe obywatelstwa?

Ostatnio po głowie kołatał mi się pewien koncept, nie wiem na ile jest odkrywczy, a na ile po prostu wpadłem na pomysł, który już krąży w basenie myśli ludzkiej. Sam pomysł jest rozszerzeniem idei „obywatelstw korporacyjnych”, która jest często podejmowana przez dzieła z nurtu cyberpunku. Przyznam, że o kwestiach prawa międzynarodowego nie wiem absolutnie nic i obawiam się, że osobom bardziej obeznanym moje fantazje wydadzą się… tylko fantazjami właśnie.

Do rzeczy. Przyjmijmy, że dla swoich wciąż rosnących interesów, wielkie korporacje wymogły na Radzie ONZ albo innym organie międzynarodowego prawodawstwa uznanie instytucji „fikcyjnego”, bezkrajowego obywatelstwa. Miałoby to służyć możliwości lepszej kontroli pracowników i ochrony ich, gdy jest to zyskowne. To samo w sobie świetnie znamy, co jednak gdyby komercjalizacja obywatelstwa poszła dalej?

W czasach konsumpcjonizmu ludzie nieracjonalnie i wyjątkowo mocno potrafią utożsamiać się z markami, które szczególnie preferują i z których korzystają. Chodzi tu zarówno o firmy odzieżowe, wszelkiego rodzaju Iphony, jak i ulubione rodzaje napojów. Czym produkt bardziej ekskluzywny i czym bardziej nastawiony na posiadanie osobnik, tym niechęć do innych produktów jest większa. Powiedzmy więc, że wykorzystując zmianę w prawie, fikcyjnymi obywatelstwami zaczynają się zajmować nie tylko megakorporacje, ale także mniejsze firmy. Dzięki zręcznej praktyce dyplomatycznej i umowom z różnymi państwami tworzą środowisko dla swojego nowego, prestiżowego produktu – wirtualnych państw.

Od dziś możesz, jedynie płacąc regularny abonament, uzyskać wygodne opodatkowanie czy umowy ekstradycyjne! Dostaniesz paszport, ale nie będziesz bezkrajowcem, mimo iż żadne państwo nie będzie ci narzucać swoich praw, nie będzie kazało płacić bezpośrednich podatków, to nie będą dotyczyć cię żadne represje związane z byciem „obywatelem świata”.

Dla wszelkiego rodzaju przedsiębiorców czy przestępców takie nieistniejące państwa będą pełniły role użytkową, ale nie sądzę, aby na tym się skończyło. Bo kto jest bardziej Polakiem, przez wielkie „P”, ten kto pije Pepsi czy Colę? W czasach narastającej globalizacji i słabnięcia autorytetu konwencjonalnych państw fikcyjne obywatelstwa mogą stać się nadzieją na odrodzenie patriotyzmu. Wszakże posiadając abonament obywatelski drogiej firmy zyskujesz także prestiż, a ten warto głosić dla chwały marki (i swojej).

Zdaję sobie sprawę, że pomysł może się wydać głupawy, ale stan w jakim znajdowałem się konstruując go… powiedzmy, że nie predysponował mnie do tworzenia szczególnie głębokich myśli.

Pozdrawiam

B.”A”.D.

PS. Tak, zauważam podobieństwo do Linii Oporu Jacka Dukaja.

Oryginalność a RPG

Przy okazji zamieszania związanego z AFTERBOMB i tym, że sam ostatnio tworząc Optimum (choć „tworzenie” to chyba nazbyt ambitne określenie, szczególnych postępów nie widać) miałem pewne refleksje odnośnie oryginalności RPG. Na początku chciałem zastrzec, że nie jestem znawca settingów wszelakich i moje rozważania mają raczej naturę ogólną. Nie chodzi mi o wywołanie flejmu, wszelkie formy niemerytorycznego trollingu będę usuwał.

Skoro wstęp mam już za sobą, to do rzeczy. W fandomowej „przestrzeni” Poltera, szczególnie w blogosferze powstaje wiele inicjatyw i zawsze w tym samym czasie tworzonych jest kilka uniwersów. Niektóre upadają przez słomiany zapał lub niedostateczne nimi zainteresowanie. Często, gdy ktoś prezentuje swój mniej lub bardziej interesujący i grywalny pomysł pojawiają się ironiczne komentarze odnośnie „mojszości oklepanych motywów” ściąganych przez autorów z kina lub literatury i wbudowywanych w ponoć wtórny świat. Pytanie jednak – czy jest w ogóle możliwe RPG pozbawione wtórności, inspiracji dziełami kultury?

Nie ma takiej rzeczy w fantastyce, która nie byłaby najpierw literaturą. Niemal każda znacząca koncepcja, „dogmat” świata przedstawionego w kinie, komiksie, anime, grze komputerowej czy RPG ma swoje korzenie w jakiejś powieści, opowiadaniu, felietonie. Nawet jeśli nieświadomie i nawet jeśli się do tego nie przyznaje. Są oczywiście pewne wyjątki (przychodzi mi do głowy Matrix), które powstały na bazie innego medium. Jakby jednak kontrowersyjna nie wydawała się ta postawiona przeze mnie teza, jedno wydaje się pewne – RPG jest zawsze na szarym końcu. Zawsze skądś czerpie motywy, przygody, fabuły, miejsca – nie tworzy ich samo. Wynika to poniekąd z samego założenia tej zabawy – chcemy stać się kimś innym, przeżyć rzeczy wspaniałe i niemożliwe. A gdzie lepiej, jak nie w świecie, który już znamy i który już pokochaliśmy lub czymś bardzo do niego podobnym? W Śródziemiu, Westeros, Odległej Galaktyce, Dzikim Zachodzie?

RPG zawsze będzie, patrząc obiektywnie i porównując z innymi wytworami kultury, wtórne, ponieważ wtórność jest jego podstawą. Konsumowanie światów stworzonych przez pisarza czy scenarzystę jest podstawą dobrej zabawy. Prawdziwy jest więc zarzut o oklepaniu tworzonych masowo światów. Tylko czy ma on jakikolwiek sens? Bo skoro całe RPG jest wtórne, to jaki to ma być zarzut wobec jakiegoś konkretnego jego przejawu?

Co więc powinno wyznaczać tę jakość i oryginalność? Brzytwa Ockhama po raz kolejny okaże się tu pomocna – nie ma celu w mnożeniu bytów ponad ich konieczną ilość. Samo stwierdzenie, że kreowanie kolejnego świata heroik fantasy jest wtórne, zakrawa o truizm. Ale nie tylko kolejne kopie Tolkiena uznałbym za niepotrzebne i nic nie wnoszące. Wszelkie zabawy konwencją, jak choćby Deadlandsy (western z zombie), Shadowrun (wrzućmy magie do cyberpunku) albo Wolsung (magia w wieku paru) także mogą przy nieumiejętnym tworzeniu i prowadzeniu popaść w schematyzm i trafić do jednego wora z takim Forgotten Realms. Cyberpunk z magią dalej będzie tylko cyberpunkiem z magią, podobnie steampunk. Tego rodzaju krzyżówki nie tworzą jakiejś „nowej jakości”. Ba! Można je uznać wręcz za jakąś formę ucieczki od sztampy, nie zaś próbę konfrontacji z nią. Skoro nie potrafię stworzyć nic naprawdę świeżego, to po prostu zmieszam kilka klasycznych motywów w szczególnie dziwaczny sposób!

Z jednej więc strony trzeba pogodzić się z tym, że RPG zawsze będzie wtórne. Z drugiej strony – sztampa, przeżuwanie po raz setny tych samych światów opatrzonymi jedynie nowymi nazwami, też nie jest dobre. Gdzie leży złoty środek?

Wydaje mi się, że kluczowe są tu dwie kwestie. Dobre motywy czerpiemy z dobrych źródeł. Próba stworzenia RPG na podstawie kiepskiej powieści prawdopodobnie stworzy jeszcze słabszy setting. Jeśli zaś będziemy bazować na literaturze ambitniejszej, docenianej, wymagającej intelektualnie, a jeszcze – najlepiej – świeżej, nieeksploatowanej, wówczas i nasz świat będzie wyższej jakości. To znów może brzmieć banalnie, ale prowadzi do pewnej tezy, chyba mniej oczywistej. Po zaczerpnięciu motywu dzieło zawsze nieco traci. Straty można uzupełniać, to prawda, ale wówczas może ono stracić integralność. Spójrzmy na AFTERBOMB i w zasadzie większość post-apo. Jakże można uzyskać cokolwiek oryginalnego bazując na grze, bazującej na filmach, bazujących na powieściach, które bazowały na jeszcze innych powieściach? Nawet jeśli inspirowanie nie miało podobnie stopniowej struktury i autorzy czerpali i z książek i z kina jednocześnie – to czy zostało cokolwiek do pokazania w tej konwencji? Cokolwiek w co nie zagramy w dowolnie innym systemie i świecie?

Drugą sprawą jest wspomniana już integralność, spójność uniwersum. Jeśli tworzymy świat będący hybrydą wielu innych, to niech postacie i bohaterowie myślą w ten sposób, jakby motywy wzajemnie współgrały, były oczywistością, jedynym logicznym porządkiem. Jeśli żyjesz w świecie gdzie magia jest wielokrotnie skuteczniejsza od techniki, to tę drugą całkowicie zarzucasz. Nie bawisz się w udoskonalanie samochodu zaklęciami, jeśli możesz się teleportować.

Oczywiście, ktoś może powiedzieć, że do zabawy i skrajna sztampa jest potrzeba. Ale wówczas nie ma sensu krytykowanie za nią czegokolwiek i prowadzenie podobnych dyskusji.

Nie ma co się wstydzić, że czerpiemy rozwiązania fabularne i kreację naszego settingu z tego co lubimy i uważamy za „mojsze”. Trzeba to tylko robić z głową – używać w tej układance rzadkich puzzli i składać je tak, by do siebie pasowały.

Zdaję sobie sprawę, że w tekst notki wkradło się wiele chaosu i że zgubiłem po drodze wiele myśli, które chciałem w niej zawrzeć. Mam jednak nadzieję, że jednak i ona ma w sobie odrobinę oryginalności i coś wnosi.

Pozdrawiam

B.”A.”.D.

Optimum – Krótki tekst.

To krótkie opowiadanko wprowadza w realia powstającego settingu Optimum, o którym więcej można znaleźć tutaj. Nie twierdzę, że jest szczególnie wartościowe pod względem literackim, ale zachęcam do lektury – być może kogoś zainteresuję lub zachęcę w ten sposób do współpracy. Opowiadanie stanowi swoista zapowiedź tekstu o kaście Magobójców, który pojawi się już niebawem.

Jak pewnie niektórzy zauważą, opowiadanie było już wcześniej dostępne w wątku o Optimum na forum WTS, jednak przeredagowałem je oraz zmieniłem nomenklaturę. Dzięki z góry za komentarze.

Pozdrawiam

B.”A.”D.


Ariusz Sykstus Kalimh von Orienburh, Magobójca drugiej klasy na służbie u Cesarza, Władcy Świata i Proroka Optimum, od lat dziesięciu i czterech miesięcy, szedł teraz powoli przez Stazę Konglomeratu Królestw Zachodnich, spoglądając z wyższością na otaczających go oficerów wroga. Duma biła od niego gorącem Słonecznego Snu, przekaz był jasny – niech te śmiecie wiedzą, gdzie ich miejsce. Większość była, w mniejszym lub większym stopniu, magami – przysposobionymi do walki na księżycowych frontach przez kosztowne i bolesne terapie genetyczne, co dawało im nieraz naprawdę wielką moc w wąskiej dziedzinie. Oj, wszyscy razem byli niesłychanie potężni, zdolni do dziesiątkowania w krótkim czasie armii, o ile byłyby one pozbawione magicznego ekranowania, ale wobec niego – wobec niego, wyposażonego w błogosławieństwo Cesarza i ochronę jaką dawała mu Apatia – byli niczym.

Mogliby się początkowo bronić, nawet w tej ciasnocie rzucić się na niego z niemagiczną bronią – każdy, noszący w sobie choć iskrę magii transmutacyjnej, oręż rozpadłaby się w ciągu chwili na atomowy pył. Musiałby odpierać ich ciosy jedynie przez chwilę, co przy jego wprawie i przy ich braku umiejętności prawdopodobnie nie stanowiłoby najmniejszego problemu. Potem Apatia oplotłaby ich swoimi lodowatymi mackami, miażdżąc każdego, kto posiada Czynnik. Padaliby jak muchy w cierpieniu, dławiąc się własną, tryskającą ze wszystkich otworów ciała krwią, doznając ataków epilepsji. Gdyby którykolwiek z nich próbował rzucać jeszcze jakieś zaklęcia – co, biorąc pod uwagę nietykalność Ariusza było pozbawione sensu – Czysta Moc spaliłaby napastnika, nim zdążyłby się zorientować. Magobójca nie przyjechał tu dziś, aby ich zabijać. Wbrew wszelkiej logice, jednak w zgodzie z mającym rangę boskiego nakazu kaprysem Władcy Świata Ariusz Sykstus Kalimh von Orienburh miał być dziś posłem.

Sala do której wszedł była centralnym punktem stazy, prawdopodobnie to tutaj zwykle mieścił się sztab. Teraz jednak wnętrze powiększono xenomantycznie zaś większość mebli wyniesiono. Pozostał tylko jeden, bogato zdobiony midohebanowy stół. Ustawiono sejf na przesyłkę i ułożono starannie potrzebne dokumenty. Tak, te gnojki znów przejmują kolejny archipelag Synergid, w zasadzie cztery duże wyspy wyspy i tuzin mniejszych, o znikomym dużym strategicznym.. Wielkie lasy midohebanu. Dlaczego Cesarz ciągle zgadza się sankcjonować te traktaty? Przecież Synergidy należą do nas, zresztą ziemie Rady także.

Z drzwi na przeciwnym krańcu sali wyłonił się Ambasador. Mag Wysoki znaczącej rangi – bogate, uszyte zgodnie z najnowszą frankońską modą szaty, diadem Urobora na wysokim, zachodnim czole, pobłyskujące złotym, drogim pigmentem oczy. Ariusz wyczuł od niego delikatny, ledwie wyczuwalny, słonawy zapach interfejsu DEMON (kilka lat temu Magobójca sam wyłożył niemałe pieniądze na operacyjne podpięcia ośrodków zmysłów magicznych do wzroku, węchu i smaku, aby zwiększyć pewność ich spostrzeżeń). Był niemal pewien, że Ambasador ma do dyspozycji w swojej Matni całe rzesze wirusów mózgowych, które może desantować do komnaty skinieniem palca. Musiał być już grubo po dwusetce, choć środki odmładzające utrzymywały go w wieku około dwudziestu lat. Tak, on stanowiłby wyzwanie. Prawdopodobnie przynajmniej częściowo był zabezpieczony przed działaniem Apatii, a jego zaklęcia nie musiały bezpośrednio atakować Ariusza, aby zrobić z niego mielonkę. Ambasador Rady, gdyby tylko Magobójca pozwolił sobie na moment dekoncentracji w walce, zmiażdżyłby go w osobliwości. Ale dziś sługa Cesarza był posłem.

– W imieniu Rady Konglomeratu Królestw Zachodnich i mających się z nią sprzymierzyć Synergid Falkolna witam Cię Pośle Cesarstwa Odrodzonego Bizancjum, Magobójco drugiej klasy, najznamienitszy sługo Władcy Świata, Proroka Optimum i pana na Szafirowym Pałacu, Cesarza Inveniciusa II Wiecznego. – Mag zgiął się przed Ariuszem w głębokim ukłonie. „Najznamienitszy sługa” nawet nie drgnął, z przyjemnością pozwalając trwać niezręcznej ciszy przez kilka sekund. Wreszcie odezwał się, wolno, dbając, by jego głos brzmiał możliwie jak najbardziej obojętnie.

– Nie przybyłem tu po to, aby wymieniać się uprzejmościami, a aby podpisać złodziejski traktat proponowany przez twoje państwo, magu. Mam także przesyłkę, o którą prosiliście. Nie myślcie, że to podarunek. Cesarz nie ma i nigdy nie będzie miał dla was darów. O tę pożyczkę upomnimy się w swoim czasie. – Ariusz czując jak w miarę mówienia wzbiera w nim Apatia, jak barwy szarzeją, a emocje blakną Ariusz sięgnął za poły szerokiego płaszcza i wyjął niewielką szkatułę, którą powoli postawił na stole. Midoszafirowa skrzyneczka rozjarzyła się błękitnymi runami szyfru ukurrpian.

– Przed spotkaniem powinniście otrzymać od małpoludów klucze do szyfru, możecie sprawdzić, czy artefakt rzeczywiście pochodzi z naszych wykopalisk na Egidzie. Wiedzcie jednak, że odbiorę to jako obrazę majestatu mojego Cesarza.

– Dobrze w takim razie, że to nie do ciebie należy obowiązek oceny takich kwestii, a do cesarskich jurystów, pośle. – Ambasador odpowiedział tonem równie obojętnym co magobójca i położył dłoń na szkatule, która rozbłysła błękitem, pieszczona odpowiednią częstotliwością mocy. Zamki puściły z cichym szczękiem, a szkatułka otworzyła się. – Oczywiście nie kłamałeś, pośle. Tego wymagała jedynie formalność. – posłał mu sztuczny uśmiech.

„Oczywiście, że nie skurwysynu”, zawarczał w myślach Ariusz, „nie było nawet formalności, wszystko wiedziałeś. Po prostu nie mogłeś sobie odmówić przyjemności okazania wyższości. Znam was, czaroploty.”

W szkatule leżała obsydianowa spirala, pozbawiona jakichkolwiek znaków, lekko ukruszona w kilku miejscach, na pierwszy rzut oka całkowicie zwyczajna, bezużyteczna. Jednak Ariusz czuł moc. Obcą, starą, niezrozumiałą – tak charakterystyczną dla starożytnych korytarzy Egidy. Planetoida była pełna podobnych artefaktów. Zgodnie z ustaleniami Szczytu Praskiego dzielono je sprawiedliwie pomiędzy wszystkie państwa zrzeszone, więc zarówno Cesarstwo jak i Konglomerat miały ich na pęczki. Dlaczego więc zachodniakom tak zależało na tym konkretnym? Nie miał pojęcia. Mag sięgnął po artefakt z nieruchomą twarzą, ale Magobójca, wyciszony przez Apatię wyczuwał jego emocje – ekscytację, radość… strach. Palce starca w skórze młodzika nie dotknęły obsydianu, zadrżały jakiś milimetr nad jego powierzchnią. Jeden z oficerów za jego placami zbladł, wyprężył się i wystąpił przed szereg, łypiąc na posłów nerwowo.

– Panie Ambasadorze… – wyjąkał, spoglądając na sufit ze strachem.

– CZUJĘ. – W głosie przedstawiciela Rady pobrzmiewała złość, powieka zadrżała mu nieco – Wygląda na to, że nasze rokowania skończone. Dyplomacja będzie musiała poczekać. – Oczy ambasadora zmatowiały błyskawicznie, gdy aktywował DEMONA. Wydał rozkazy już poprzez interfejs, a oficerowie rozbiegli się we wszystkich kierunkach. Chwilę trwało nim się poruszył, kiedy jednak to zrobił Ariusz po raz pierwszy w tym miejscu został naprawdę zaskoczony.

W ciągu kilku chwil, bez najcichszego dźwięku, zamigotawszy lekko opadła potężna iluzja kryjąca całą stazę. Ceglane mury z których jak wydawało się Magobójcy zbudowano bazę Rady zniknęły ustępując miejsca przezroczystym, drgającym jak rozgrzane powietrze komorom stazy. Magiczne ściany rozbłysnęły nagle ekranami sterowania systemami obronnymi. Magowie zasiadali do nich naprędce materializując sobie fotele. Jedynie ambasador nie ruszył ku nim spoglądając gdzieś daleko, w stronę skalistego, szarosrebrnego horyzontu. Oślepiająca jasność wychylała się zza niego zabójczym kwiatem.

– Sygnatura ma już 23 megaselimdy, jest dwadzieścia kilometrów stąd, ciągle rośnie. – zameldował mag przy jednym z ekranów.

– Sprawdzaj czy to Fioderewicz. Niech ktoś wyśle ostrzeżenie do kopalni vitriolu, mają się ewakuować i zabezpieczyć złoża. Odbezpieczyć cztery Sny. – Wysoki Mag rzucał na głos komendami, podczas gdy jego oczy migotały dziesiątkami innych wydawanych pospiesznie za pomocą DEMONA. Oficerowie wykonywali polecenia płynnie, bezbłędnie – na księżycu podobne rzeczy zdarzały się często. Poszczególne stazy, starając się przejąć cudze złoża vitriolu często wymieniały się ciosami za pomocą potężnych zaklęć i Snów. Jedynie poszarzałe, idealnie nieruchome oblicze ambasadora pozwalało twierdzić, że tym razem coś mocno nie gra.

– 50 megaselimdów i wciąż rośnie, kopalnie ewakuowane. Kontakt za dwie minuty. Nic nie wskazuje, że to Fioderewicz.

– Więc, kurwa, niby co? – Oczy ambasadora stały się na chwilę całkiem białe, gdy obraz z DEMONA przesłonił mu rzeczywistość do reszty – Ależ to wielkie… Ustawić wszystkie Sny na kopalnie. Odpalać w momencie kontaktu.

– Ale reakcja łańcuchowa… Jak Sny miałyby to powstrzymać? – wymamrotał bardziej do siebie, niż do dowódcy, jeden z oficerów.

– A macie jakieś inne pomysły? W tej chwili i tak nie mamy szans na ucieczkę. Przygotować się, pełna moc na stazę.

Ariusz nie miał zamiaru czekać na rozwój sytuacji. Ile pozostało? Czterdzieści sekund? Zdąży dobiec do swojej Arki, jej konstrukcja powinna wytrzymać chwilę nawet w takiej anomalii, jego osłoni Apatia. To może się udać, zniknęły już wszelkie kolory, jest niemal poza światem, da radę. Biegł przez mielące teraz niewyobrażalne ilości mocy korytarze stazy. Panował chaos, nikt nie zwracał na niego uwagi. Był niemal zaskoczony karnością wojsk Konglomeratu. Mimo malującej się na twarzach paniki wszystko chodziło jak w zegarku…

Ziemia zatrzęsła się i nawet grawitacyjna izolacja stazy nie była zdolna tego wytłumić. Gdzieś w głębokich kopalniach błękitnego vitriolu eksplodowały Słoneczne Sny. Wyzwolona moc byłaby zdolna zniszczyć cały kontynent, na zawsze pogrążając go w burzach dzikiej, szalonej magii. Ale nie tutaj na księżycu. Moc vitriolu w odpowiednim nagromadzeniu tłumiła samą siebie, chyba, że Sny wybuchały dość blisko. Reakcja łańcuchowa tysięcy ton magicznego minerału sprawiła, że kamienista skorupa naturalnego satelity pękła na długości kilku kilometrów. Załoga stazy padała na posadzki, rozbijała sobie czaszki o ściany. Ariusz ustał jedynie dzięki przytrzymaniu się krawędzi śluzy. Ściany przyciemniły się, by nie przepuścić zabójczej jasności Snów.

Wszystko ucichło, kontrolerzy zamarli nad swoimi pulpitami – czekali na odczyty. Jeśli anomalia zatrzymała się – co przy takim nagromadzeniu Czystej Mocy było całkiem możliwe – było po wszystkim, a oni przeżyli kolejny dzień na tym ogromnym polu bitwy. Oglądając się raz po raz przez ramię, w czasie programowania swojej Arkę na szybki start magobójca widział jeszcze rozluźnienie, które przebiegało przez oblicza załogi, jak siadali zwieszając bezwładne ręce wzdłuż ciała. Ale to nie ulga malowała się na ich twarzach. Zalała je, wszystkie co do jednej – bezsilność. Huk rozrywanych korytarzy rozsadził mu bębenki, gorąca krew zalała policzki.

Miał być, kurwa, posłem.